inForm:让3D打印之手突破空间壁垒

3D打印动态
2014
03/17
20:39
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分裂的科技或革命性的科技这些名词被大量的讨论着,但是当看到MIT 媒体实验室的inForm 专题时,你很难不认为你正在看见未来。结合Kinect 、3D 打印和远端视讯这些元素,inForm 预言了某种非常新的概念,而且敢说它绝对是革命性的。inForm 是研究助理Sean Follmer 和Daniel Leithinger 在石井裕(Heroshi Ishii )MIT媒体实验室中实体媒体团队的一个合作项目,而它到底是什么以及该如何运用?请您先看看下面令人震撼的演示视频,然后结合媒体记者Jay Silver对Sean Follmer 所进行的访谈来更进一步了解。


让我们从重点开始:举例、举例、举例。在什么都是XX科学的世界里(就是说:能够与全世界任何东西互动的科学),你最好可以举出些广泛应用的范例来彰显科技如何运用到一种、两种、三种的用途上,我们希望三种以上的用途具有足够的多样性,开始让它感觉像是一个点、一条线、一个物体的体积,然后是近乎无限可能的空间。利用inForm来移动一颗球或是操作道具,这表示我们的能力已经超越了远端“操控机械手”这个死胡同,当看到视频中的示范的时候,的确感觉可以真正的即兴创作:击掌、玩牌,或是指压按摩。
成就就是一切。inForm其实是个用对方法的老把戏,也可以说它是一个新的点子:采用略新一点的Kinect硬件搭上当代新潮的3D打印/扫描,以及直接从机器人学家借镜而来恰到好处的技巧。硬件设备准备好了,这个世界准备好了,然而在任何一个成功的成就之中总是存在着某种炼金术,它会让设计者在这个成就发生之前不太能够事先预测到结果,而在成就发生之后又将设计者引导往一个新的方向:重复。不要让任何人告诉你“这已经做过了”,没有事情是已经被做过的,用新的设计、新的方法来做,那么它就是一件新的事情。
现在,我们可以把这台设备当作是一组3D打印机/扫描仪,只不过他的解析度和轴数非常糟,它的像素是30×30 = 900,以及拥有一个无限连续的维度(技术上是7位元,但感觉起来是连续的)。至于时间尺度呢?inForm每秒可以“3D打印”出一个短暂的物体60次,如果一台快速的3D打印机可以在5小时内印出相同大小的物品,那么比起这台快速3D打印机,inForm的速度大概是一百万倍!

下面是媒体记者Jay Silver与inForm开发者之一Sean Follmer的交流内容:

Jay:请比较和3D打印机之间的不同。
Sean:在条件限制内,只要3D打印机速度越快,那么3D打印机和所谓的可编程物质或立体屏幕之间则并无差异。

Jay:这个小东西多大台?
Sean:成型空间15” x 15” x 4”、网路速度60 fps*。

Jay:最重要的事情是什么?
Sean:就是能够挪移任何你想移动的物品以及开始与它们进行数位化互动的想法,以非常弹性的方法与数位讯息互动,当我们和触控屏幕互动的时候,不论用什么东西和数位讯息互动用起来就像是使用手指头的一部分。说到所有需要特殊工具的手艺活,一个雕刻家会有各种不同尺寸的工具,而你可以使用手的任何一部分,或是运用全身来和inForm互动。

Jay:示范视频可以骗人、说实话,有时候是介在两者中间。例如,就有一间知名的媒体实验室曾经示范如何误导观众。你的视频里有任何一段是快转的吗?
Sean:没有任何一段是快转的─完全是直接录影,原本就动这么快。

Jay:这个系统确实像视频中所呈现的那样吗?为了要显示它能够正常运作,最困难跟最简单的镜头是什么?这会让我们体会哪些确实会发生在现实当中,而哪些只有在视频里效果比较好。
Sean:是的,一切都确实如视频中一般运作,并没有多录几个镜头。有点龟毛的手指追踪镜头其实是最困难的部分,所以在拍挤压镜头时有时候会把你的手臂举起来,而最简单的镜头则是移动物品。

Jay:这真是好消息,因为移动物品是最强而有力的示范。你们怎么决定视频要采用哪些范例?
Sean:关于范例,我们想了很多而且很久,并试着找出我们认为可以真实表达这个系统能力的东西,也思考未来和资讯互动的方法。针对不同的观众你必须使用不同的范例,例如,我们在计算机协会人机介面软体与技术论坛(ACM UIST)研讨会发表了一篇论文,我们使用一台90年代早期Dural Bishop介面的弹珠答录机,收到电话讯号就吐出弹珠来表示收到讯息,Dural只录了一支视频,但我们做出示范样品,但如果是要展现inForm的实力,对非研讨会的参与者来说它并不算是一个好的范例,反而移动一颗球的效果还比较好。

Jay:既然你不是第一个在做这个的人,为什么它会捕捉到这么多人的幻想?
Sean :有种东西被机械工程师称作控制器图钉工具( pin tooling ),它用在真空成型快速打样的时候。然后也已经有其他人做过立体屏幕了,像是 I van Poupyrev 任职于Sony 期间所进行的流明专题和其他相关的作品如波浪模拟器,所以我们并不是第一个这么做的团队,甚至不是做得最好的,但我们在「像素」密度以及每个像素的移动速度上表现突出,因为在其他的应用上其他人还没有思考到与立体屏幕之间的互动,他们认为它是一种 3D 模型的物体呈现方式,但更重要的事情是,现在和未来人类如何和物体外型改变互动的人机介面。

Jay:最后一个想法…我想要把inForm当作是一种瞬间的建筑机器。
Sean:嗯…从你的身体以及你所移动的物品之间所形成的构造物,对我来说,inForm更像是一种合作与沟通。

*注:Sean表示马达的上下移动速度有其限制,因为针脚并没有办法跟上它应该要更新的速度,也就是说针脚抵达正确位置需要时间,而需要多少时间则是取决于距离目标位置的距离。


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