第1步
启动3ds Max。Create>Standard Primitives>Box,然后使用参数 的右侧工具栏输入长度0.126宽0.22高0.03。
第2步
接下来,我们将要创建的全彩色材料,通过打开Rendering>Material Editor>Compact Material Editor 。然后点击预览球(右上为简单起见),材料Standard>Standard。
第3步
然后Material Editor>Maps>Diffuse Color>Bitmap 将提示您选择为您定制的材料应用到你的模型的图像。您可能会注意到,在该对话框的底部,因为我们不会被平铺图像,但只突出一个实例,给出了统计的图像为220x126像素,这就是我们使用的基础模型的大小,在TIS实例。
第4步
现在,我们有我们的材料,我们需要决定如何显示并把它映射到的对象。首先,我们需要创建一个UVW贴图框,选择Modifiers>UV Coordinates>UVW Map。
步骤4a。
在“Material Editor”中,你将需要申请材料的框取消,取消Real-World Map Size,Mirror 及Tile选项和设置Blur为0.1。
第5步
现在,Rendering>Render To Texture,选择要烘焙的对象,你应该看到你的盒子,重要的是在这种情况下,确保启用的投影映射,那么你就可以渲染 的对象。
第6步
现在,我们可以通过选择 File>Export,选择“文件类型” VRML97,并确保您将文件保存在相同的位置在你的材料中使用的图像输出为VRML文件!
一旦你选择了你的位置VRML97导出对话框将会出现,这里是最好的做法是取消Bitmap Url Prefix>Use Prefix。
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