寻找非流形边
如果你有一个模型创建多个对象或网格,首先要确保每一个独立的网格是多方面的(水密封)。你可以说这进入编辑模式,按一个(一旦任何顶点时,选择或两次,否则)选择none,然后打CTRL-ALT-转变中号(在Mac上它是CTRL-OPT-转变,中号)。 任何顶点都被选择,当您按下该组合键是有固定的非流形的顶点。通常情况下,修复这些仅仅是一个问题,创建新的面孔(F键)组的3或4个顶点。有时,这些零散的顶点不属于任何东西,或只是一个顶点的边缘。这些通常可以删除的,除非他们是被设定的(如顶点使用的形状影响同时采用了subsurf的改性剂),在这种情况下,你要等待,直到你已经申请修改删除。另一种可能性是属于一个以上的重叠的面的顶点, 如果有三个或四个附加的多边形,它是非流形的,但是他已经有一张脸,尝试删除的脸,如果有必要,重新创建它。此外,看看那些非流形的顶点,似乎并不合适的边缘-这是不是部分的网格适当的或揭开序幕,一个奇怪的方向。有时候,你只需要删除块和手动补丁。
一个窍门,使事情变得更容易选择非歧管,然后按ctrl +几次,以增加选择。这将选择的非歧管的顶点,加上周围的区域然后。然后按Shift-H隐藏其余的顶点,所以被隐藏的部分的网格不受的非歧管的问题,这会使事情变得更快,而固定和减少混乱。
清除:加入网格使用布尔
Shapeways服务器通常能够处理所谓的“多壳”对象和交叉或重叠的对象。如果你的对象是不被接受,你可以尝试手动“融合”的部分一起使用布尔运算, 一旦你得到了你的网格,确保每一个网格是独自的对象。你不能这样做网格内一个对象之间的布尔运算。您可以分割的一部分,一个网格到独自的对象选择在网格中的所有顶点的按P键。选择一个顶点,然后按住Ctrl- +将选择所有连接的顶点。来分隔每一个网格,在当前对象的一次,按P键并选择“所有松动的部分”。 一旦你把所有的网格在自己的对象和多方面的,保存和创建一个拷贝的Blender文件的可打印版本。我还设置Blender保持过去10次保存的版本,因为我很偏执-我喜欢的是能够回去和检索旧版本的网格,如果我搞砸了超越撤消的门槛。 打开的文件的副本,并选择每个对象,一次一个。在对象模式,适用于所有的修饰符,然后切换到编辑模式,点击一次或两次选择所有的顶点,然后按CTRL-T三角的所有面。我不知道为什么,但Blender做了更好的工作,如果是三角网格与布尔运算。 返回对象的模式,选择任何两个重叠的网格,按w,然后选择“联合”,将它们合并成一个单一的网格(它不会删除原状态)。这个过程可能需要一段时间。一旦它的都做了,选择的2个原来的对象,被结合,并无论是移动他们到另一个层,或删除它们,以获得他们出来的方式(我删除它们,但是那是为什么我保留的最后10次保存副本)。选择合并后的新对象,切换到编辑模式,选择“无”(A键一次或两次),然后选择非流形(CTRL-ALT-SHIFT-M)。解决所有非多方面的,其中许多人会很容易被修复,而且往往是联合的,将导致重复的网格,但并非总是如此,所以总是,经常检查-如果你移动,并尝试做的另一个联合的非重复网格,你将有问题。检查EVERY TIME。在这之后,全选和三角测量,所以你的组合网是两个多和充分三角,所以它是准备好了下一个联合,如果必要的。 如果有一个广泛的不同密度的顶点,像一个有机网所集运算与八个顶点立方体,细分一个与较低的密度,然后三角。出于某种原因,Blender不喜欢做这些类型的联合-它会处理几个小时,可能永远不会完成。 保存每次执行结果,然后解决非流形。
总结:尺寸模型和导出
一旦你没有重叠网格,每个不同的网格是多方面的,你的对象扩展到你想要的大小,假设1Blender单位,等于一毫米。 现在,检查的面数的状态栏(它看起来像:123456 就是你要找的)。如果有超过50万个三角形,多边形减速脚本使用网格“菜单下的”脚本“窗格中的面数减少到50万以下。 接下来,对象旋转90°的X轴。Blender使用Z-Shapeways Y-比较常见的规则,所以,如果你不这样做,你的模型为导向错误在店内画廊图片。 最后,出口到STL。上传文件时,请务必选择“毫米”的单位。
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